
송고2025-03-25 14:11
송고 2025년03월25일 14시11분
이외에도 아마존이 2021년에 새롭게 론칭한 미용실 '아마존 살롱'에서는 증강현실 기술을 활용해 고객이 실제 파마나 염색, 커트 등 서비스를 받기 전에 미리 결과를 살펴보고 선택할 수 있게 했다.
국내 기업인 아모레퍼시픽도 백화점 매장에 무인 메이크업 체험 공간을 만들고, 증강현실 화면에서 다양한 색조 제품을 자유롭게 테스트하고 메이크업 후 가상의 모습도 미리 체험해볼 수 있도록 했다.
이렇듯 현대인은 일상에서 가상현실, 증강현실과 같은 다양한 메타버스 기술을 접하고 체험하면서 미래 메타버스가 구현할 디지털 가상 세계와 더욱 친근해질 준비를 하고 있다.
[※ 편집자 주 = 한국국제교류재단(KF)의 지난해 발표에 따르면 세계 한류 팬은 약 2억2천5백만명에 육박한다고 합니다. 또한 시간과 공간의 제약을 초월해 지구 반대편과 동시에 소통하는 ‘디지털 실크로드’ 시대도 열리고 있습니다. 바야흐로 ‘한류 4.0’의 시대입니다. 연합뉴스 동포·다문화부 K컬처팀은 독자 여러분께 새로운 시선으로 한국 문화와 K컬처를 바라보는 데 도움이 되고자 전문가 칼럼 시리즈를 준비했습니다. 시리즈는 주간으로 게재하며 K컬처팀 영문 한류 뉴스 사이트 K바이브에서도 영문으로 보실 수 있습니다.]
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머지않아 펼쳐질 미래 메타버스는 최첨단 기술의 집약체라고 해도 과언이 아니다.
수십 년에 걸쳐 개발한 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 기술, 이를 활용한 다양한 기기들, AI, 빅데이터, 오감을 구현하는 장치까지 21세기 최첨단 기술이 모두 집약되고 융합되면서 메타버스는 미래를 향해 나아가고 있다.
특히 시작 단계에 불과한 현재에도 AR과 VR 시장은 전 세계적으로 1천50억 달러 규모로 성장하고 있다.
현실의 여러 분야와 접목할 수 있는 기술이다 보니 기술 개발 속도도 빠르고 적용도 활발하게 일어나고 있다. 특히 몇해 전 코로나 팬데믹으로 외부 활동이 자유롭지 않은 상황이 겹치면서 AR과 VR의 기술로 구현되는 가상공간은 더욱 수요가 높아졌다.
그렇다면 AR과 VR은 어떤 기술이며, 이 둘의 차이는 무엇일까? 앞서도 살펴보았지만, 메타버스는 현실 세계가 얼마나 중첩돼 있는가에 따라서 AR과 VR로 구분된다.
VR이 현실과 완전히 동떨어진 가상의 세계라면, AR은 지금 내가 사는 이 세계 위에 중첩된 또 하나의 세계를 뜻한다.
◇ AR과 VR의 과거와 현재
흔히 가상현실로 표현되는 ‘버추얼 리얼리티'(Virtual Reality; VR)의 본래 의미는 ‘가상성'(Virtuality)이 실제 현실과 같이 구체화한 것이다. 버추얼 리얼리티라는 표현을 최초로 쓴 사람은 프랑스의 배우, 극작가, 연출가로 활동한 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)다.
아르토는 1938년에 발표한 ‘연극과 그 이중’에서 극장을 묘사하는 단어로 버추얼 리얼리티라는 표현을 사용했다.
지금 사용하는 ‘가상현실’과 의미가 가까워진 것은 1970년대에 가상현실 연구가였던 마이런 크루거(Myron Krueger)가 ‘인공현실'(artificial reality)이라는 단어를 사용하면서부터다. 이후 1980년대 후반에 미국의 컴퓨터 과학자이자 비주얼 아티스트인 재런 러니어(Jaron Lanier)가 버추얼 리얼리티를 지금과 같은 ‘가상현실’의 개념으로 인식했다.
사진 출처 : 마이런 크루거 홈페이지 캡처
현재 가상현실이 사용되는 분야는 비디오게임, 방송, 3D 영화, 소셜 가상 세계와 같은 엔터테인먼트 응용 프로그램 등이 일반적이다. 가상현실을 구현하는 데 활용되는 대표적인 장비인 소비자용 가상현실 헤드셋은 1990년대 초중반에 비디오게임 회사에서 처음 출시됐다.
이후 2010년대 초반에 오큘러스, HTC(Vive), 소니(PlayStation VR)에서 차세대 상업용 헤드셋을 출시하면서 애플리케이션도 개발됐다. 2015년부터는 롤러코스터와 테마파크에 가상현실을 통합했다. 더욱 생생한 효과를 주기 위해 햅틱 피드백과 시각 효과를 일치시킨 것이다.
사진 출처 : 홈페이지 캡처
반면, 증강현실(Augmented reality)은 컴퓨터가 만든 디지털 콘텐츠와 정보를 현실에서 체험하는 오감에 덧대어 느낄 수 있도록 한 기술이다.
즉, 가상현실은 컴퓨터가 모든 것을 구현하는 기술이지만, 증강현실은 현실의 세계에 컴퓨터의 정보를 덧씌우는 기술이다. 현재 내가 서 있는 현실 세계의 물리적 공간에 3D로 구현된 가상의 콘텐츠가 추가로 채워지면서 공간의 성격 자체를 변화시킨다.
증강현실이 본격적으로 선을 보인 것은 1990년대 초반이다. 1992년에 보잉사에 근무하던 토머스 코델 박사가 기술자가 항공기의 전선을 더 편리하게 조립하도록 돕기 위해 실제 화면에 가상 이미지가 겹쳐 보이는 증강현실 기술을 개발했다.
요즘은 게임을 비롯해 TV 광고나 영화 등에서도 증강현실을 활용하는 장면이 종종 연출된다. 영화 ‘마이너리티 리포트’나 ‘아이언맨’에서 간단한 손동작만으로 허공에 펼쳐진 컴퓨터 디스플레이를 제어하는 장면도 증강현실을 표현한 것이다.
‘포켓몬 고’ 게임은 플레이어가 직접 증강현실을 경험하게 한 것이다.
최근에는 기업들도 소비자가 제품을 미리 체험해볼 수 있도록 모바일 앱 등에서 증강현실 기능을 활용하기도 한다. 스웨덴의 가구 제조 업체인 이케아(IKEA)는 2014년부터 기존에 있던 이케아 카탈로그 앱에 증강현실 기능을 탑재했다.
사진 출처 : 이케아 홈페이지 캡처
실제 가구의 모습과 매우 유사한, 3D로 제작된 가구를 실제 사용할 공간에 직접 배치해 전체적으로 어울리는지 살펴보도록 한 것이다. 대강의 느낌으로만 가구를 구매하던 때와는 비교도 안 될 정도로 혁신적인 서비스다.
게다가 3D로 제작된 가구도 실물과 비교할 때 크기는 물론이고 색깔과 질감까지 98%나 일치한다고 한다.
이외에도 아마존이 2021년에 새롭게 론칭한 미용실 ‘아마존 살롱’에서는 증강현실 기술을 활용해 고객이 실제 파마나 염색, 커트 등 서비스를 받기 전에 미리 결과를 살펴보고 선택할 수 있게 했다. 국내 기업인 아모레퍼시픽도 백화점 매장에 무인 메이크업 체험 공간을 만들고, 증강현실 화면에서 다양한 색조 제품을 자유롭게 테스트하고 메이크업 후 가상의 모습도 미리 체험해볼 수 있도록 했다.
사진 출처 : 아마존 살롱 홈페이지 캡처
이렇듯 현대인은 일상에서 가상현실, 증강현실과 같은 다양한 메타버스 기술을 접하고 체험하면서 미래 메타버스가 구현할 디지털 가상 세계와 더욱 친근해질 준비를 하고 있다. 기술의 발전만큼 인간의 의식도 한단계 더 나아가 새로운 세상을 만들어 갈 것이다.
노석준 RPA 건축연구소 소장
▲메타버스 및 가상현실 전문가 ▲ 미국 컬럼비아대ㆍ오하이오주립대ㆍ뉴욕 파슨스 건축학교 초빙교수 역임 ▲ 고려대 겸임교수 역임 ▲ 현대자동차그룹 서산 모빌리티 도시개발 도시 컨설팅 및 기획
<정리 : 이세영 기자>
seva@yna.co.kr
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사진 출처 : 마이런 크루거 홈페이지 캡처
사진 출처 : 홈페이지 캡처
사진 출처 : 이케아 홈페이지 캡처
사진 출처 : 아마존 살롱 홈페이지 캡처
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